Presentasjonsmappe
AVIK 6400
Kunnskap, informasjon, læring og teknologi
Høyskolen i Akershus 06.05.2008
Vi drukner i informasjon, men vi er utsultet på kunnskap. (Megatrends: Ten New Directions Transforming Our Lives). John Naisbitt
Presentasjonsmappe
AVIK 6400
Kunnskap, informasjon, læring og teknologi
Høyskolen i Akershus 06.05.2008
Internett ”består” av hypertekst/lenker, (elektronisk tekst som inneholder koblinger til andre tekster, som brukeren kan hente inn ved å klikke på henvisninger i teksten. Kilde: UIO), disse lenkene gjør teksten dynamisk hvis leseren vil.
Lenkene kan ”klikkes” på og gir leseren et valg i forhold til skal/skal ikke trykke, med andre ord valg/bortvalg. Skal leseren lese teksten som den står, eller skal han følge koblingen, noe som (hvis man ikke er bevisst) vil kunne sende deg helt bort fra ditt opprinnelige mål, men koblingene kan også gi en bredere og dypere forståelse av teksten.
Hypertekst, er vel på mange måter mye av sensen i internett. Hypertekst lar oss knytte informasjon sammen, lar leseren påvirke egen situasjon. Hypertekst lar leseren styre retningen dvs leseren kan gå "rett" fram eller dykke ned i innholdet hypertekst gir mulighet for å velge/velge bort.
Hypertekst gir leseren klar og umiddelbar tilbakemelding, var det dette jeg var ute etter eller bommet jeg?
Hypertekst er ypperlig i forhold til å differensiere opplæringa, den gir muligheter til dypdykk, gir umiddelbare og nøytrale tilbakemeldinger (like for alle), gir mestringsfølelse og kontinuerlige utfordringer.
Hypertekst kan også virke som motivasjonsfaktor ved at de er multi sensoriske (gir mulighet til å stimulere flere sanser samtidig), kan også gi leseren en lystbetont og spennende læringssituasjon.
Mange av egenskapene til hypertekst, som er nevnt i dette innlegget, kan sammenlignes med faktorer i tv og dataspill kulturen som i dag fenger de unge.
Jeg tror det er viktig for pedagoger i dag å være bevist bruken av hypertekst for å oppnå bedre læringssituasjoner blant elevene i dag.
Av samme årsak bruker jeg hypertekst i mine oppgaver og ikke minst i denne presentasjonsmappa. Jeg gir deg her et konkret valg i forhold til om du ønsker å bevege deg dypere inn i materialet i forhold til pedagogiske hyperlenker.
Denne presentasjonsmappa er et uttrykk for min forståelse og tolkning av studiet digital kompetanse, min forståelse og tolkning av innholdet og arbeidsmetodene i fagplanen, for studiet og for de obligatoriske oppgavene.
Jeg har valgt å forholde meg til blogg som presentasjonsmedium, mye på bakgrunn av at mine innlegg da blir liggende fritt på nett.
Denne presentasjonsmappa (og blogg innleggene) vil i stor grad bestå av hypertekst mye på bakgrunn av mine ønsker om å gi et valg og ikke minst for å pirre nysgjerrigheten til leseren.
Jeg skal også gjøre mitt beste for å analysere, vurdere og dokumentere min kompetanse i forhold til fagplanen for AVIK 6400:
Mål 1 - innhente, analysere og vurdere nye digitale læringsressurser
Mål 2: - bruke IKT som driver i kunnskapsutvikling og samhandling med andre
Mål 3: - initiere og utvikle IKT baserte kunnskapsnettverk
Mål 4: - foreta etiske og juridiske vurderinger knyttet til nettverksjobbing
Mål 5: - være støttespiller for ledelsen ved innføring og tilrettelegging av nye lærings- og samhandlingsformer
Selve mappa er forsøkt bygd opp etter konseptet som kom fram på samlinga 25 og 26. april.
Alle som ønsker det kan lese og benytte seg av mine innlegg og pedagogiske linker helt fritt, selvfølgelig følger det noen forpliktelser med, som for eksempel opphavsrett, etikk, nettvett og kildekritikk.
Jonas Webresurs består av en stor samling nyttige verktøy og resurser ikt, blant annet kurs i bildebehandling, outlook etc, hvordan søke på nettetet, web design, web 2.0 , etc.
Note: For additional information, see Marc's book: Digital Game-Based Learning
Reaching Younger Workers Who Think Differently
[Cover story of the January 1998 issue of The Conference Board’s magazine, Across the Board.]
By Marc Prensky
I. Twitch Speed vs. Conventional Speed
Multi tasking: De under 30 er opplært til å gjøre flere ting på en gang. Eleven er rå til å bytte mellom/bryte fastsatte regler i klasserom. De er vant til/ opplært til å tøye og bryte rammene (gjøre det på sin egen måte) Effektiviserer for at ting skal gå raskest mulig. Blir utolmodige hvis ting tar tid.
Eks:
III. Random Access vs. Linear Thinking
Hvordan vi bygger kunnskap.
IV. Grapfics First vs Tesxt First
Eks:
Eks:
Eleven vil gjerne lære mens går. Læreren vil ha teori først så praksis.
Eks:
Vokne ser på lek som en ting etter arbeid. For Barn er lek læring. Vi får konflikter i skole hverdagen ser ikke. Vil ikke ha lange og "kjedelige" oppgaver.
Eks:
Lærere bruker lang tid på å rette prøver. Mens eleven er vant til øyeblikkelig tilbakemelding, fra spill quiz ol.
Eks:
Fantasispill/rollespill har blitt attraktiv for en større gruppe. Før PC'en kom var rollespill o.l. forbeholdt en "spesiell gruppe" med spes. interesse. Det krevdes mye fanasi "inn i hodet"/ høy innlevelsesevne, få muligheter å utrykke det/dele det utenom verbale kanaler, kansje tegne. Datateknologi gjør det lettere for "vanlig" folk å spille fantasy games. Spill/virluelle realiteter stimulerer flere sanser (krever kansje ikke så mye fantasi for å forstå, i hvert fall på overflaten). Dagens verktøy gjør det lettere/gi flere muligheter å utrykke sin fantasi og dele det. Fanasien/krativiteten fra spill er lettere å overføre til andre arenaer - til "realiteten" - f eks design av hus /interieør /møbler i "Sims 2" til design av virkelige ting v hjelp av profft software. Økonomispill vs. "sjonglering" med ekte penger/aksjer.
Eks:
Noen læregrupper er mer skeptiske en andregrupper når det gjelder å bruke tekniske læremiddel. Feks norsklærere vil ikke bruke IKT for de er red for kopiering samarbeid.
Elever elever velger minste motstands vei. bruker teknologi for det det er verdt.
Eks:
Mål for emnet:
Studentene skal etter endt emne kunne innhente, analysere og vurdere nye digitale læringsressurser
Innhente = Skaffe seg/søke nye digitale læringsressurser
Analysere = Forklare/teste nye digitale læringsressurser
Vurdere = Evaluere/ta stilling til nye digitale læringsressurser
Studentene skal etter endt emne kunne bruke IKT som driver i kunnskapsutvikling og samhandling med andre
Bruke IKT som driver i kunnskapsutvikling med andre = anvende/nyttiggjøre seg informasjons- og kommunikasjonsteknologi i den hensikt å styrke både egen og andres innsikt/fagkunnskap. Det er IKT som skal motivere brukeren til å bruke
Bruke IKT i samhandling med andre = anvende/nyttiggjøre seg informasjons- og kommunikasjonsteknologi i den hensikt å kunne påvirke/hjelpe andre til nettbasert samarbeide. Det er IKT som skal motivere brukeren til å bruke
Studentene skal etter endt emne kunne initiere og utvikle IKT baserte kunnskapsnettverk
Initiere (ta initiativ til å innføre noe nytt ifht til det som allerede eksisterer) IKT baserte kunnskapsnettverk = ta initiativ til å sette igang læringssystem bygd opp med informasjons- og kommunikasjonsteknologi.
Utvikle IKT baserte kunnskapsnettverk (nettverk av kompetanse) = forbedre eksisterende informasjons- og kommunikasjonsteknologi bygde elektroniske læringssystemer.
Studentene skal etter endt emne kunne foreta etiske og juridiske vurderinger knyttet til nettverksjobbing
Foreta etiske vurderinger knyttet til nettverksjobbing = utføre moralsk evaluering i forhold til holdninger til tilgjengelige data i elektroniske systemer.
Foreta juridiske vurderinger knyttet til nettverksjobbing = vi må tenke nøye gjennom og søke fakta om hvordan og hva vi gjør med/bruker tilgjengelige data i elektronisk systemer i forhold til norsk lov og rettslig praksis.
Studentene skal etter endt emne kunne være støttespiller for ledelsen ved innføring og tilrettelegging av nye lærings- og samhandlingsformer