Note: For additional information, see Marc's book: Digital Game-Based Learning
Reaching Younger Workers Who Think Differently
[Cover story of the January 1998 issue of The Conference Board’s magazine, Across the Board.]
By Marc Prensky
I. Twitch Speed vs. Conventional Speed
Multi tasking: De under 30 er opplært til å gjøre flere ting på en gang. Eleven er rå til å bytte mellom/bryte fastsatte regler i klasserom. De er vant til/ opplært til å tøye og bryte rammene (gjøre det på sin egen måte) Effektiviserer for at ting skal gå raskest mulig. Blir utolmodige hvis ting tar tid.
Eks:
- Kjappe til å komme i gang når datamaskinen er involvert.
II. Parallel Processing vs. Linear Processing
Er gode på å gjøre flere ting samtidig, bruke flere medier samtidig
III. Random Access vs. Linear Thinking
Hvordan vi bygger kunnskap.
- Tilgang til alle bokstavene og velge de du trenger
- Læringsstiler (Dunn og Dunn)
IV. Grapfics First vs Tesxt First
Eks:
- Bruksanvisning
Eks:
- SMS og MSN og mobil smarabeid/gruppe vs individuelt
Eleven vil gjerne lære mens går. Læreren vil ha teori først så praksis.
Eks:
- Styre aktivitetesbehovet formåltjenlig
VII. Play vs. Work
Vokne ser på lek som en ting etter arbeid. For Barn er lek læring. Vi får konflikter i skole hverdagen ser ikke. Vil ikke ha lange og "kjedelige" oppgaver.
Eks:
- Lek forstås ikke som læring
Lærere bruker lang tid på å rette prøver. Mens eleven er vant til øyeblikkelig tilbakemelding, fra spill quiz ol.
Eks:
- Resultatet/belønningen gjerne før jobben
Fantasispill/rollespill har blitt attraktiv for en større gruppe. Før PC'en kom var rollespill o.l. forbeholdt en "spesiell gruppe" med spes. interesse. Det krevdes mye fanasi "inn i hodet"/ høy innlevelsesevne, få muligheter å utrykke det/dele det utenom verbale kanaler, kansje tegne. Datateknologi gjør det lettere for "vanlig" folk å spille fantasy games. Spill/virluelle realiteter stimulerer flere sanser (krever kansje ikke så mye fantasi for å forstå, i hvert fall på overflaten). Dagens verktøy gjør det lettere/gi flere muligheter å utrykke sin fantasi og dele det. Fanasien/krativiteten fra spill er lettere å overføre til andre arenaer - til "realiteten" - f eks design av hus /interieør /møbler i "Sims 2" til design av virkelige ting v hjelp av profft software. Økonomispill vs. "sjonglering" med ekte penger/aksjer.
Eks:
- Spill i motsetning til virkeligheten på tavla
- Avatar, rollespill
X. Technology as Friend vs. Technology as Foe
Noen læregrupper er mer skeptiske en andregrupper når det gjelder å bruke tekniske læremiddel. Feks norsklærere vil ikke bruke IKT for de er red for kopiering samarbeid.
Elever elever velger minste motstands vei. bruker teknologi for det det er verdt.
Eks:
- Utnytte teknologien til å nå mål
Ingen kommentarer:
Legg inn en kommentar