Anvendt IKT, presentasjonsmappe avik 6400. Kunnskap, informasjon, læring og teknologi.

Forside
Innledning
Problemstilling
Begrepsforklaringer
Kunnskap, informasjon, læring og teknologi
Fagplanen
Obligatoriske oppgaver
Individuell oppgave
Referanser/kildehenvisning

Utskriftsvennlig versjon, det presiseres at det er blogg versjonen som er min offisielle innlevering. Dette er på ingen måter en utgave som rettferdiggjør alt arbeidet som ligger i bloggen.

fredag 11. april 2008

Paralleller mellom Marc Prenskys "Twitch Speed" og opplevd virkelighet, utarbeidet på samlinga 11.04

Note: For additional information, see Marc's book: Digital Game-Based Learning

corporate fun, corporate games, corporate training, learning, template, game-based learning, games to train, games for training, E-learning, application service provider, on-line training, distance training, learning portals, games2train, games2train, Games2Train, Games2train.com, Games2train, web-based training, training games, training game, Marc Prensky, digital game-based learning
Reaching Younger Workers Who Think Differently

[Cover story of the January 1998 issue of The Conference Board’s magazine, Across the Board.]
By Marc Prensky


I. Twitch Speed vs. Conventional Speed

Multi tasking: De under 30 er opplært til å gjøre flere ting på en gang. Eleven er rå til å bytte mellom/bryte fastsatte regler i klasserom. De er vant til/ opplært til å tøye og bryte rammene (gjøre det på sin egen måte) Effektiviserer for at ting skal gå raskest mulig. Blir utolmodige hvis ting tar tid.

Eks:

  • Kjappe til å komme i gang når datamaskinen er involvert.

II. Parallel Processing vs. Linear Processing

Er gode på å gjøre flere ting samtidig, bruke flere medier samtidig

Eks:

III. Random Access vs. Linear Thinking

Hvordan vi bygger kunnskap.

Eks:

John Seely brown: "Groving up digital"


IV. Grapfics First vs Tesxt First
Eks:

  • Bruksanvisning

V. Connected vs. Stand-alone

Eks:

  • SMS og MSN og mobil smarabeid/gruppe vs individuelt

VI. Active vs. Passive

Eleven vil gjerne lære mens går. Læreren vil ha teori først så praksis.

Eks:

  • Styre aktivitetesbehovet formåltjenlig

VII. Play vs. Work

Vokne ser på lek som en ting etter arbeid. For Barn er lek læring. Vi får konflikter i skole hverdagen ser ikke. Vil ikke ha lange og "kjedelige" oppgaver.

Eks:

  • Lek forstås ikke som læring


VIII. Payoff vs. Patience

Lærere bruker lang tid på å rette prøver. Mens eleven er vant til øyeblikkelig tilbakemelding, fra spill quiz ol.

Eks:

  • Resultatet/belønningen gjerne før jobben


IX. Fantasy vs. Reality

Fantasispill/rollespill har blitt attraktiv for en større gruppe. Før PC'en kom var rollespill o.l. forbeholdt en "spesiell gruppe" med spes. interesse. Det krevdes mye fanasi "inn i hodet"/ høy innlevelsesevne, få muligheter å utrykke det/dele det utenom verbale kanaler, kansje tegne. Datateknologi gjør det lettere for "vanlig" folk å spille fantasy games. Spill/virluelle realiteter stimulerer flere sanser (krever kansje ikke så mye fantasi for å forstå, i hvert fall på overflaten). Dagens verktøy gjør det lettere/gi flere muligheter å utrykke sin fantasi og dele det. Fanasien/krativiteten fra spill er lettere å overføre til andre arenaer - til "realiteten" - f eks design av hus /interieør /møbler i "Sims 2" til design av virkelige ting v hjelp av profft software. Økonomispill vs. "sjonglering" med ekte penger/aksjer.

Eks:

  • Spill i motsetning til virkeligheten på tavla
  • Avatar, rollespill

X. Technology as Friend vs. Technology as Foe

Noen læregrupper er mer skeptiske en andregrupper når det gjelder å bruke tekniske læremiddel. Feks norsklærere vil ikke bruke IKT for de er red for kopiering samarbeid.

Elever elever velger minste motstands vei. bruker teknologi for det det er verdt.

Eks:

  • Utnytte teknologien til å nå mål


Ingen kommentarer: